28 янв. 2012 г.

NCsoft воюет с TERA

Все еще с нетерпением ожидаемая некоторыми западными ММО-чудаками MMORPG TERA (корейские ММО-чудаки ее уже дождались… теперь ждут чего-то еще) в Америке может и не выйти в намеченный для релиза день 1-го мая. Потому что не менее корейская NCsoft категорически против этого возражает.

Ведущее корейское издательство считает, что разработчики TERA из студии Bluehole, когда уходили из NCsoft, прихватили с собой не только выходные пособия и прочие зарплаты, но и технологические секреты. Которые затем использовали в своем новом проекте. Поэтому компания потребовала от американского суда прекратить это безобразие.

Данное судебное требование — не первое в истории отношений (наверняка теплых и дружественных) двух корейских предприятий. Еще в 2009-м NCsoft обратилась с аналогичной претензией в корейский суд и даже одержала победу. Которая, однако, оказалась временной.

Нынче в Корее стороны готовятся к очередному разбирательству в очередном апелляционном суде, а теперь им еще предстоит повоевать и в суде американском. Причем наверняка не один раз. Какая у людей интересная жизнь и вкусная кормушка для адвокатов! Иногда даже обидно, что мы — журналисты, а не юристы.

27 янв. 2012 г.

Steam в кармане


Компания Valve объявила о начале закрытого бета-тестирования мобильного приложения для своего сервиса Steam. Когда оно заработает в полную силу, пользователи iOS- и Android-устройств смогут с его помощью общаться с друзьями, посещать сообщества, просматривать скриншоты, читать новости и, разумеется, пристально следить за происходящим в самом онлайновом магазине. Последнее будет очень кстати, когда в Steam начнется очередная эпидемия скидок на все подряд.
Пока Steam App проходит тестирование, желающие поучаствовать могут выразить это свое желание, сходив сюда, скачав приложение на телефон и подключившись через него к своему акканту в Steam. Затем следует набраться терпения и ждать - Valve обещает открывать доступ к бете для новых пользователей по мере того, как тестирование будет набирать обороты.

24 янв. 2012 г.

Тест 18 видеокарт в TES 5: Skyrim


Skyrim: движок
В отличие от прошлых игр серии TES (Morrowind и Oblivion) и последних Fallout, в Skyrim используется не лицензированный движок Gamebryo, а собственная разработка — Creation Engine. Новый движок создан специально для эпических ландшафтов «Скайрима». Он обеспечивает большую дистанцию рендеринга по сравнению с оной в Oblivion и поддерживает динамическое освещение. Если в Skyrim остановиться и подождать несколько игровых часов, то будет заметно, как по земле ползут тени от предметов. Creation Engine также взял на себя генерацию флоры (раньше для этой цели использовалась сторонняя технология SpeedTree). Заметно живее стала игровая физика. Ветер раскачивает ветви деревьев и влияет на течение воды в ручьях, в горных районах происходят мощные снегопады и метели. Реалистичную анимацию персонажей обеспечивает движок Havoc.
Но чисто технологически Skyrim все равно уступает другим игровым хитам 2011 года: Crysis 2, Battlefield 3, Witcher 2 и пр. Во-первых, и это характерно для гигантских миров Bethesda, в пятой части TES среди текстур достаточно высокого разрешения часто попадается сделанная на скорую руку размазня. Неудивительно, что уже появились пакеты HD-текстур, которые исправляют этот недостаток. Обидно, что игроки сами в короткие сроки сделали то, что не удалось команде профессиональных дизайнеров за несколько лет. Кроме того, рендеринг Skyrim выполняется с помощью DirectX 9, поэтому таких «конфеток для глаз», как тесселяция, здесь нет. Более того, не реализованы даже некоторые технологии из DX9, например мягкие тени, которые были в Oblivion.
Зато Skyrim довольно демократичен по части системных требований. Рекомендованный минимум — это Core 2 Duo 2 ГГц и видеокарта GeForce 8800 GT либо Radeon HD 2900 XT. Более свободно в выборе графических опций себя будут чувствовать владельцы ПК с процессором Core 2 Quad 2,4 ГГц и видеокартой GeForce GTX 260 или Radeon HD 4890.
Графические режимы — в чем разница?
Игра предлагает богатый выбор графических настроек. Можно самостоятельно играться с ползунками, чтобы выгадать дополнительные FPS, а можно выбрать один из готовых режимов: Low, Medium, High и Ultra.
 
LowMediumHighUltra
AntialiasingOff488
Anisotropic FilteringOffOff816
Texture QualityMediumHighHighHigh
Radial Blur QualityLowLowMediumHigh
Shadow DetailLowMediumHighUltra
Decal QuantityNoneMediumHighUltra
FXAAOffOnOffOff
Reflect LandOffOnOnOn
Reflect TreesOffOffOnOn
Reflect ObjectsOffOffOnOn
Reflect SkyOnOffOffOn
Object Fade22715
Actor Fade23615
Grass Fade0357
Specularity Fade251020
Light Fade2102535
Item Fade13415
Distand Object DetailLowMediumHighUltra
Object Detail FadeOnOnOffOn
Про режим Ultra все понятно — это бескомпромиссный вариант с максимальной детализацией картинки вблизи и наибольшей дистанцией рендеринга удаленных объектов. Посмотрим, что происходит с графикой при переходе к более низким режимам (на миниатюры скриншотов можно кликать, чтобы просмотреть полные изображения).
Взгляните на этот пейзаж. Уже в режиме High из удаленного ландшафта пропали валуны, исчез лес на дальнем берегу озера, форма дальних гор стала более грубой. В режиме Medium видно еще меньше растительности, кроме того, текстура земли сильно размыта. Наконец, режим Low огрубляет очертания даже относительно близких скал и оставляет минимум леса.
 
 
Детализация теней плавно деградирует от режима к режиму. В режиме Medium у теней явно прямоугольные границы, а в режиме Low они выглядят уже просто безобразно.
 
 
Детализация текстур снижается только в режиме Low, поэтому в остальных режимах тела и экипировка персонажей выглядят одинаково, если не считать небольшого размытия в режиме Medium за счет эффекта FXAA (подробнее о нем ниже).
 
 
То же касается и объектов природы — всяческих листочков, грибочков и камушков. Только отсутствие анизотропной фильтрации вместе с FXAA сказывается на виде наклонных поверхностей в режиме Medium.
 
 
Антиалиасинг: MSAA vs FXAA
Опция Antialiasing в Skyrim активирует стандартный мультисемплинг (MSAA). Одновременно с ним или вместо него можно включить FXAA — упрощенное сглаживание, которое, в отличие от честного антиалиасинга, выполняется фильтром постобработки. Фактически FXAA просто немного размывает картинку ценой лишь небольшого снижения производительности.
На скриншотах видно, что FXAA убирает ступеньки на краях полигонов почти так же успешно, как и MSAA 8x. Кроме того, эффекты обоих методов можно комбинировать.
No AAMSAA 4xMSAA 8x
FXAAMSAA 4x + FXAAMSAA 8x
Преимущество FXAA в том, что он сглаживает не только края объектов, но и прозрачные текстуры, с помощью которых в Skyrim выполнены ветки деревьев. MSAA не оказывает на них никакого влияния. Альтернативный вариант — форсировать в настройках драйвера Transparency SSAA или Adaptive AA (для NVIDIA и AMD соответственно).
No AAMSAA 8xFXAAMSAA 4x + Adaptive AA
На детализированных текстурах дерева и каменной кладки можно заметить и общее размытие изображения, которое вызывает FXAA. Эффект не бросается в глаза, но игровая картинка в целом выглядит более мягко, чем при использовании MSAA или без сглаживания вообще.
No AAMSAA 4xMSAA 8xMSAA 8x + FXAA