23 дек. 2011 г.

Критический анализ игры TES V: Skyrim


Примитивный ИИ, корявая графика и скрипты, бесчисленные лаги, непомерные жанровые и серийные упрощения, глупый сюжет, Bethesda... Даже на фоне всех хороших нововведений и плюсов игры, оценка мудрого рецензента в 5 баллов (из 10) должна восприниматься мудрым игроком как благодать. Тысячи людей играют в Skyrim, восхваляя еёогромную и уникальную вселенную, не потому что игра этого заслуживает, а потому что это единственная в своем роде RPG, скроенная на современный лад. В Skyrim есть всё, что устроит рядового потребителя, выросшего в условиях духовной разнузданности и нравственного упадка общества, знакомство которого с компьютерными играми ограничивается Call of Duty и Dragon Age, — но вряд ли понравится человеку, хотевшему увидеть в компьютерных RPG идейный прогресс. Но последний, который чаще намного осведомленнее и старше первого, ошибся в том, что, даже не возлагая надежд, просто ожидал чего-то высокого от компьютерных игр. Разве могут игры развиваться, когда мы имеем создателей Skyrim? Но ответ: могут! Сколько в мире людей создают игры! Лучше ответить прямо: не могут развиваться компьютерные игры, пока мы имеем тех, кто играет в Skyrim! К играм можно по-разному относиться, но нельзя, видя общее восхищение - несомненно, болезненное, - этой игрой, не задуматься о нашей будущей судьбе, которая неизменна и которую нечего больше предугадывать: нас ждет Апокалипсис, и это точно. Божьей благодати на наши рецензии этой услужливой человеческим похотям и попирающей все каноны некогда избранного жанра, RPG, игры — не будет! Это моя рецензия, и я знаю, что я блажен, ибо «блаженны изгнанные за правду, ибо их есть Царство Небесное». Пусть ничто в этом весьма объективном взгляде на игру вас не смущает.
Неладно скроен, некрепко сшит
Да, безусловно, красивые виды — это достояние игры. Увы, это сложно отнести к достоинствам не только потому, что окружающая среда плохо взаимодействует с игроком (не наоборот), но еще потому, что игровой мир не является "одним целым", собранным воедино руками создателей. Это выражается не в подлагивающей бесшовности, а в неестественности природы и самих видов, которые можно разделить на те, где можно побывать, и на те, где нельзя. Леса, горы, реки, озера, пещеры, поля и равнины — всё прекрасно выглядит, но плохо сочетается с логическим устройством любого, даже фантастического, мира.
"Тщательно проработанный мир", где в "больших" городах уживаются по два фермера и три алкоголика, над которыми властвует какой-то богатый вельможа; где на каждом шагу враги, где на каждом шагу олени, медведи, саблезубы и прочие твари, наличие которых в такой близости друг от друга крайне удивительно с точки зрения природного баланса. С одной стороны, всё это тесно и обидно, потому что чего-нибудь поистине ценного вы никогда не найдете, просто гуляя по Скайриму, где вообще нет ничего особо ценного, но с другой стороны — не так уж и обидно, ведь вокруг происходит столько интересного: сбивающие с толку бои между путешественниками, самоотверженная борьба охраны с представителями местной фауны и даже квестовые драки и интриги (от которых, сказать в защиту игровой свободы, чаще можно ускакать на лошади). Есть на что посмотреть.
Вселенная игры дышит пусть и порочной, но жизнью, и это не может не радовать, главное — не замечать, что всё живое в ней напоминает о несовершенстве методов, симулирующих виртуальную жизнедеятельность существ, и о создателях, не постаравшихся сделать это лучше.
О левелах и левелинге
Ведьмак 2 подарил мне незабываемые ощущения, когда первый же пузатый стражник надрал жопу моему белобрысому протеже. Геральт умер, и ничего не поделать. Мир спасет стражник, ведь это — естественный отбор. Как и в Dragon Age, где мир могут спасти крестьяне или воры, победившие самих серых стражей (!), в Skyrim, для того, чтобы избавить мир от бед, местным жителям не хватает только желания и целеустремленности. Не обольщайтесь, принимая дар обращения в оборотня как благословение, ведь вам ничего не светит: здешние оборотни рвут шаблон... и не способны съесть даже простого городского стражника. А эти гиганты? Такое количество гигантов... Вероятно, они просто знают больше, чем люди, и знают, что в жизни может быть одно лишь истинное неподложное удовольствие для просвещенных - мамонтячья паства. Им нечего доказывать миру.
...Так же, как и боссам, всегда сильным и всегда более сильным, чем вы, уединенно влекущим свое существование среди своих последователей, или просто единомышленников, где-нибудь в уникальной и неповторимой пещере. Безусловно, мир Skyrim'а уникален. И это приятно видеть. Именно с такой позиции.
Сарказм
"Почему они бьют мою лошадь, а не меня?", "Почему этот кретин сел обратно у моста и ничего не далает, ведь он только что подстроил мне ловушку?", "Почему я не могу выбрать, на что тратить очко навыков?", "Почему броня в мире появляется только с ростом моего уровня?"... Почему? Только мы всем селом убили дракона, его труп еще догорает в магическом пламени, как хозяйка, стоящая в двух метрах, выбежавшая на него с ножиком столовым, уже о чем-то бытовом спрашивает мужа. Напарники не умеют преодолевать препятствия наподобие раскачивающихся лезвий, а убийства боссов — дело хитрости. Неразрешимые загадки Ветренного пика, как, впрочем, и всех остальных подземелий... Это лишь малая часть. Можно рассказать, как большие боссы застряют в дверях, о незаметных и мастерски расставленных ловушках, о последствиях сложных выборов в квестах, о реалистичном поведении неигровых персонажей и многом, многом другом...
Изобилие вещей и обширный монстрятник классической серии Might and Magic (VI, VII, VIII) и не снились Скайриму. А то, что игра раскрывает себя по ходу роста уровня и прохождению сюжета, говорит о том, что скупые создатели решили растянуть малое количество приготовленных для игры элементов на всю территорию Скайрима, и растянули, сделав таким образов монотонное истребление врагов основной частью игры.
Исправили ли с патчами тысячу и одну возможность прокачаться, тренируясь на друзьях? Зайдите в Гильдию Соратников, достаньте топор и просто начните бить по любому из них — поднимайте левел до максимума, если только терпения хватит. В ответ лишь признания в любви. Бьет - значит любит.
И всё это на фоне увлекательного и захватывающего сюжета, уникальнейших квестов и заданий, удивительнейшего и увлекательнейшего геймплея... И к тому же...
Полная свобода действий! Хочешь - проходи квест, а хочешь - не проходи. Это же удивительно! Сколько в диалогах свободы... сколько свободы в самом выборе... Удивительно! Сколько труда! И все это так свежо, так необыкновенно, так по-новому. Так просто. Ведь я даже не знаю, на что мне тратить мое очко навыков, только что заработанное! Ну не хочу я изучать блоки и красноречие, и кузнечество не хочу... А надо, сука... сиди учи...
Заключение
Да, кто-то скажет: "Он придирается", кто-то скажет, что в игры надо просто играть, а не выискивать недостатки, и что придраться можно к чему угодно. Но кто-то согласиться со мной. И ради этого я пишу. Согласитесь, что такие игры нельзя хвалить, иначе в скором времени мы не увидим поистине хороших RPG. Жанр меняется, точнее меняется его восприятие игроками, и всё из-за популярности таких игр, как Skyrim. Она не выдающаяся, не отличная и уж тем более не лучшая,если сравнивать с такими Великими играми, как Fallout, Baldur's Gate и Might and Magic, чьи имена уже можно из разряда собственных переводить в разряд нарицательных, как пример безупречного и неординарного подхода к созданию RPG. Но умственный прогресс не успевает за прогрессом техническим, особенно в ситуации, которая за последние годы сложилась в индустрии игр. В ситуации, когда крупные проекты производят мини-корпорации, деятельность которых направлена на порабощение умов и рынка игр. Bethesda, на мой взгляд, является одной из таких мини-корпораций. Они опорочили себя не справившись с Fallout 3, а теперь порочат себя в глазах людей, меняя облик жанра и безобразно его уродуя.
Но виноваты во всем сами люди, которых вполне устраивает сие безобразие. И, знаете, в первую очередь мое заключение обращено к вам. Игры могут быть еще более перспективны, чем даже кино. И когда-то в свое время сам дедушка Ленин понимал, какую роль кино будет играть. Так давайте же и мы, зная, какое влияние игры имеют уже, не будем восхвалять пустые вещи, а потянемся к свету и добру, - к играм, от которых можно будет брать не только мнимое удовольствие, но и философию, нравственность и многое, многое другое, что яснее всего отобразится именно в жанре RPG...

Комментариев нет:

Отправить комментарий